Технология Nvidia RTX: что это такое и как это повлияет на геймеров?
You are here:--Технология Nvidia RTX: что это такое и как это повлияет на геймеров?

Технология Nvidia RTX: что это такое и как это повлияет на геймеров?

original text by logicalincrements.com

Несмотря  на то, что новое поколение видеокарт от Nvidia уже давненько находится в продаже, игр с поддержкой технологии RTX все еще очень и очень мало. Тем не менее, можно уже сейчас задаться вопросом: что же такое RTX и для чего он используется?

Смотрим на мир сквозь RTX очки…

Когда Nvidia объявила о том, что новое поколение видеокарт будет использовать технологию RTX, способную трассировать световые лучи в играх, причем в реальном времени, многие были приятно взволнованы. Трассировка лучей как технология не является чем-то передовым — её давно уже используют в CG анимации для симуляции реалистичного освещения.

В вакууме, трассировка лучей позволяет реалистично просчитывать то, как световые лучи взаимодействуют с окружением — т.е путь светового луча трассируется по всей его длине, при этом просчитываются все его взаимодействия с различными типами объектов окружения (отражения, искажения и поглощения света различными поверхностями).

Тем не менее, если представить все количество индивидуальных солнечных лучей, исходящих от солнца, а также просчитать все количество их возможных взаимодействий с окружающим пространством, то в ожидании сгенерированного кадра мы проведем лет 100.  В реальности, в рамках симуляции, мы делаем все наоборот — вместо того, чтобы просчитывать путь каждого луча, которых может быть практически бесконечное количество, мы начинаем с позиции, с которой наблюдаем сцену, постепенно двигаясь в обратном направлении по пути луча света, отбрасывая абсолютно все, что не попадает в наше поле зрения.

В рамках CG кинопроизводства, процедура трассировки (все еще сложная и ресурсоемкая) начинается с того места, где расположена виртуальная камера. В играх данный расчет производится по фундаментально похожим принципам, только видимая сцена и положение камеры постоянно меняется, так как игрок находится в постоянном движении.

В то время как в анимированном/CG фильме работают обычно с сотнями или тысячами световых лучей, в играх разработчики могут использовать детскую версию данной технологии, при этом введя в нее несколько новых переменных — значение поля зрения игрока, а также разрешение, в котором рендерится картинка.

RTX ON: и все осветилось…

Для начала, давайте взглянем на то, как трассировка лучей работает на текущем железе. Когда NVIDIA анонсировали свое новое поколение RTX массам, ребята из Unreal Engine продемонстрировали потенциал данной технологии (вкупе с фреймворком DXR от Microsoft) в данном видео:

Для контекста важным будет то, что в данном видео мы видим отрендеренную сцену, а не реальный геймплей. Данный ролик действительно демонстрирует возможности технологии, но он не отвечает на самый главный вопрос — как трассировка лучей будет выглядеть в играх и на какую производительность можно надеяться?

NVIDIA также неохотно говорит об ожидаемом фреймрейте, предпочитая делать упор на реалистичность картинки. На вопрос о том, не превратятся ли игры с включенным RTX в слайдшоу, ответа так и не последовало.

Как всегда, истина где-то посередине.

Поколение RTX показывает довольно скромное улучшение производительности над картами 10 серии в рамках «традиционного рендеринга». Тем не менее, данный прирост производительности никак не оправдывает варварский скачок в цене. Главной фичей, которая заставит вас вытащить ваши кровные из кошелька, у нового поколения видеокарт является поддержка трассировки лучей. Если вы обратили внимание на количество упоминаний того, что данная технология очень требовательна к вычислительной мощности, то результаты вас не удивят:

10XX vs RTX

Если взглянуть на потребительский флагман прошлого поколения — GTX 1080 Ti, то в ритейле его можно найти за $700-800 (стандартные модели). Флагманский RTX 2080 Ti облегчит ваш кошелек приблизительно на $1400. Неплохо, да? Если 2080Ti будет на 50% мощнее 1080Ti, то можно сразу бежать в магазин!

К сожалению, в реальных тестах производительность выросла всего на 20-25%. Результат неплохой, но разница в цене данное увеличение не оправдывает.

А как же трассировка лучей, спросите вы? К сожалению (опять же), данная технология построена вокруг нового типа ядра, отличного от CUDA, который использовался в 10 поколении карт. В результате очень малое количество игр на данный момент может в полной мере ими воспользоваться и раскрыть их потенциал.

Упс.

Ок, обратно к фреймрейту:

Ожидания касательно великолепного и незабываемого RTX опыта изначально были ниже плинтуса, но никто, никто не ожидал 50-70 FPS в 1080p на RTX 2080 Ti ( с RTX на ultra или low). Про игру в более высоких разрешениях речь вообще не идет. Обладателям младших моделей RTX вообще можно забыть об RTX до выхода следующего поколения — RTX 2080 еле выжимает 60fps с RTX в режиме Low в 1080p, а результаты RTX 2070 плавают в районе 50FPS.

Не для геймеров (но для фильммейкеров)

Заголовок звучит мрачно, но тем не менее, это так:

В первую очередь, в данной статье уже упоминалось, что рендеринг CG анимации с высоким уровнем детализации занимает много времени. Несмотря на то, что многие студии уже давно работают и применяют трассировку лучей, до недавнего момента не существовало достойного способа продемонстрировать данную технологию в реальном времени.

Autodesk уже на протяжении многих лет рассказывает о работе со светом в своем ПО, но на данный момент новая архитектура позволяет им решать более продвинутые задачи в области физики света, а также значительно улучшить производительность рендера:

Spider-Man никогда не выглядел так хорошо, хоть на видео и видно, как сцена рендерится заново при кажом смещении камеры. Не удивительно, учитывая уровень детализации костюма, а также то, каким образом отражения и тени с ним взаимодействуют!

В этом и проблема RTX на сегодняшний день: у архитектуры огромный потенциал, но на данный момент его очень сложно продать массовому потребителю. Игроки настолько привыкли выжимать максимум FPS из того, что они покупают на свои кровные, что они просто не смогут им пожертвовать ради реалистичных теней и отражений.

Это не конец света. Одна из самых оптимистичных вещей в данной ситуации — это осознание того, насколько быстро развивается технология. История Игрушек вышла в 1995. В то время на рендеринг каждого кадра данного фильма уходило по 4 часа. 15 лет спустя, при рендеринге 3 части данной серии, на каждый кадр уходило по 2-3 минуты! Не стоит забывать, конечно, что у Pixar своя рендер ферма, а у вас одна видеокарта.

Заключение

Торопиться не стоит. Многие сейчас покупают 1080Ti, а в супер реалистичную лужу они прыгнуть еще успеют — несколько поколений спустя.

2018-12-05T21:11:15+00:00